안녕하세요. 다음 소개할 내용은 리지드바디에 관한 내용입니다.
작업을 하다보면 물리적관계에 의한 시뮬레이션이 필요할 때가 종종 있습니다.
수작업으로 키프레임 주기 어려운것 들입니다.
처음엔 다소 어렵다고 생각하기 쉬운데요 차근히 하나씩 풀어가다보면 아주 어려운 내용은 아닙니다.
간단하게 적용된 예를 소개해드릴께요.
다음은 '환상의짝꿍' 오프닝 시퀀스입니다. 2009년에 작업된 시퀀스입니다.
캐릭터 디자인은 '하찬연'이란 분이 미리 디자인 하신 작업들이 있었고.
전 타이틀 제작을 맡았는데 시간이 없어서 2D로 할까 고민하다가 XSI를 또 열게 되었습니다.
3D로 만들지만 원래 디자인된 2D느낌을 그대로 살리는 쪽으로 작업이 되었습니다.
간단하지만 작업을 보시겠습니다. 전문 애니메이터는 아니니 동작이 어색해도 흉보시진 마세요.- -:
hantaa from jaewon RYU on Vimeo.
여기서 자전거 애니메이션이 리지드바디로 시뮬레이션 되었는데요. 그냥 패스 애니메이션으로
해도 되는 작업이었지만 개인적으로 공부도 할 겸 시뮬레이션을 해보았습니다.
test from jaewon RYU on Vimeo.
자전거의 동력에 의해서 자전거가 움직이고 핸들의 방향과 바퀴와 지면의 마찰에 의해서
방향이 바뀌어야 했는데요. 지금 파일을 열어보니 기억이 가물가물하네요. -_-;

기억을 좀 더듬어 보고 리지드 바디를 거의 안써보신 분들을 위해서 잠시 설명을 드릴께요.
1.처음엔 오브제에 리지드바디를 적용합니다. 그러면 리지드 바디가 되는데요.
움직이는거냐 안움직이는거냐 설정합니다. 나중에 바꿀 수 도 있습니다.
그리고 콜리전 타입도 지정하는데요. 세입이 실제와 가까와 질 수록 계산시간이 오래걸립니다.
2.오브제 간의 물리적 관계도 지정 하는데요 힌지나 스프링같은 표현도 가능합니다.
3. 그리고 바람이나 중력 같은 환경설정을 하면 바로 시뮬레이션이 됩니다.
4.시뮬레이션이랑 시스템에 따라 계산시간이 오래 걸리기도 하는데요,원하는 결과가 나왔을때
캐쉬를 사용 하면 시물레이션을 반복할 필요가 없습니다.
다음의 메모를 보시면 초보자라도 쉽게 이해가 되실 거에요. 익스플로러에서 환경탭을 보시면 시뮬레이션을 컨트롤
할 수 있는게 보입니다. 모든 게 하이어라키 구조에서 보여지기 때문에 어디에 정리되어있는지 쉽게 찾을 수 있습니다.

다음은 자전거가 어떻게 시뮬레이션 되었는지 보여드릴께요. 아주 잘하진 못했지만 하나씩 연결하다 보니 작동 되더군요.
바퀴나 문같은거는 힌지로 연결하는데요. 힌지 자체에 동력을 부여 할 수가 있어서 힌지를 모터처럼 사용할 수 있습니다.
3개의 멀티 힌지로 되어있는데요. 지지대에 바퀴2개가 연결된 셈입니다.
자건거는 앞바퀴 동력으로 가는데요. 뒷바퀴는 앞바퀴의 동력과 동일하게 했고 핸들도 동력으로 좌우 바뀔 수 있습니다.
그리고 안장부분에는 약간 탄성을 받을 수 있게 슬라이더로 연결되어 있습니다. 오브제들은 모두 액티브로 설정되어
지지대에 연결되어 있구요 바닥은 패시브로 설정, 자전거가 나가는 발판이 됩니다.
hanta001 from jaewon RYU on Vimeo.
참..팔과 다리는 패달과 핸들에 연결되어 있는 널에 콘스트레인 되었네요..
그럼 필요할 때 응용해보시고..즐작하시길..간단하게 적용된 예를 소개해드렸습니다...
둘러보다 자료를 올리다보면 너무 설명하게되는것 같네요..
설명안해도 알텐데..-_-;

음..글 수정이 어떻게 되는지 찾기 어렵네요.. 오타 좀 수정하고 싶은데..당분간 xsiuser.com을 끊어야 할지도...도배하는것 같아서..
갤러리에 올리면 데 브님이 이쪽으로 옮겨다 놔서 여기다 올립니다..즐작하세요..