안녕하세요. 이번에 소개할 내용은 <Biped-gudie>를 이용한 캐릭터 셋업입니다.
요즘 다른 작업을 위해서 XSI의 캐릭터 관련 기능을 좀 살펴보고 있는데요.
애니메이션을 위해서 태어난 툴이 아닌가 싶을 정도로 작업감이 좋은것 같습니다.
복잡한 작업에 대한 버벅거림이나 에러율이 낮아 타툴에 비해 피로감이 적어 만족하는 편입니다.
예를 들면 maya에서 기본 스무스 바인딩시 손가락처럼 근접한 버텍스 들이 달라붙는 현상이 없고 하이폴리곤
대한 웨이트 수정시 빠르게 조정할 수 있습니다.
셋업 작업은 힘들고 지루한 이기 마련인데요. 무거운작업일 수록 작업감이 떨어지게 되면
짜증도 많이 나고 시간도 그 많큼 더 걸리게 되죠.
캐릭터 셋업은 복잡하고 시간이 많이 걸리는 작업이긴 하지만
초보자 일지라도 <Biped-guide>를 이용해서 간편하게 어느 정도의 기본적인 리그를 만들 수 있습니다.
2족이랑 4족 생명체라면 크게 무리없이 적용할 정도로 잘짜여서 있습니다.
별도로 본을 추가하거나 수정할 수 있어서 응용 범위가 넓고 활용성이 높습니다.
2006년도에 작업한 파일을 하나 열어 보았는데요. <Biped-guide>를 유용하게 활용한 작업입니다.
먼저 작업을 보시겠습니다.
next design for mbc 2006 from jaewon RYU on Vimeo.
당시 2~3년 계속된 아이텐티티에 관한 고민과 작업으로 거의 맥이 빠진 상태였고 미궁에 빠져있을 때였습니다.
일차적으로 밝고 재미있는 느낌을 강조하기 위해 애니메이션적인 요소를 적용하기로 방향을 잡았게 되었습니다.
전체적인 프로젝트를 진행해야 했고 젊고 독립적인 스튜디오들과 연결하여 작업을 의뢰하는것을 시도 하기도 했을 때 입니다.
문제는 NEXT와 같은 방송상 제약사항이 많은 문제를 독립 스튜디오에서 이해해서 작업하기가 어렵고는 부담이 크다는 점이었습니다.
결국 직접 작업하기로 결정하고 내부에는 애니메이션 스탭이나 시스템이 없는 상태여서 혼자서 작업을 해보기로 했습니다.
XSI와 또 작업을 하게 되었는데요. 기본적으로 XSI는 비선형 협업시스템을 지향하지만 개인 작업자에게도 쓸만한
도구를 제공해주어서 짧은 시간안에 작업을 끝낼 수가 있었습니다. XSI가 아니었다면 작업 방향이 많이 바뀔 수도 있었을것 같습니다.
애니메이션을 좋아하기는 하지만 만드는 것이랑 상황이 많이 다르죠..키프레임 작업으로 진행했는데 애니메이터가 아닌 이상 제대로 동작을 잡아 본적이 별로 없어서 쉽지는 않았습니다. 대략 이런 감일까 하는 생각..
모델은 기본적인 인체의 음영이나 실루엣만 필요한 상태여서 모델링은 직접하지 않고 포저나 뷰포인트의 데이타를 수정해서 사용했습니다. 모델링 제대루 할려구 하면 하나 만드는데 몇일씩 꼬박 걸리겠죠..-_-; 버텍스 당기다가 포기 할지도..사실 모델러도 따로 없습니다.
나도 3D파트가 아니니..저의 주장비는 Avid DS-Nitiris 라고 해야할 것 같네요.

다음은 <Biped Guide>를 이용해서 리깅하는 과정입니다.
빨간색 가이드를 캐릭터의 매쉬에 맞게 조정 한 후 Rig from Biped Guide를 이용해서 리그를 생성합니다.
너무 쉬워서 설명할 것도 없네요. F3키를 이용하면 시놉틱뷰를 볼 수 있습니다.
손가락이 의외로 손이 많이가고 대충할 수 도 없는데요. 기본적인 세팅이 되어있어서 작업하기가 편합니다.
다음은 뼈대에다가 살붙이는 과정입니다.

실제 작업을 해보면 수월하다고 느끼게 되는데요.뼈대랑 웨이트색깔이랑 같아서 보기편하구요.
각 포인트를 선택해서 각뼈대의 수치입력도 가능하구요. 브러쉬로 페인트도 잘됩니다.
자주하는 작업은 아니어서 저도 잘 잊어버리는데 메모를 해놓을께요.
이렇게 하시면 편합니다.
매쉬를 선택하고
1.R또는 미들키로 브러쉬사이즈를 조절합니다.
2.E키로 투명도를 적당히 조절
3.D키를 누르고있는상태에선 뼈대 선택할 수 있게 와이어모드로 자동변환...띄게 되면 다시 웨이트모드로..
4.브러쉬질 하고 심하다 싶으면 Ctrl키 누르고 브러쉬질하면 스무스하게 조정됩니다.
5.Ctrl+w키는 브러쉬 속성 조정..
6.그리고 팁으로 폴리곤이 많아서 작업이 힘들 땐 Polygon Reduction을 이용하셔서 폴리곤 수를 줄인 뒤 웨이트작업 후
Gator로 하이폴리에 웨이트를 옮기시면 되구요.대칭일경우엔 반쪽만하구 Mirror Weight를 이용하시면 편합니다
(Symmetry Mapping 생성됨) 작업해봤는데 상당히 잘됩니다.
Untitled from jaewon RYU on Vimeo.
test from jaewon RYU on Vimeo.
기본적인 XSI 본 시스템은 비교할 수 없이 훌륭한데요.
XSI가 CAT을 인수했을 때 더 직관적인 리그 시스템이 연동 되는것 아닌가하는
기대감을 가졌었는데 현실화 되지는 못한것 같습니다.
'복잡한 셋팅 없이도 인형을 조작하는 듯한 자유도,간편한 리그생성,스트레치나 커브도 자유롭게
하는 툴?. 모캡 데이터도 좀더 간편하게...아티스트의 툴로 진화할 것인가?..여기까지인가?'
튜토랄께 필요없는 쉬운 기능인데..
실제 활용 예를 보여드리기 위해서 길게도 썼네요..
그럼 즐작하시길...
김준협
- 2009.10.15
- 12:09:59
Softimage 가 아직도 부족한 면이 보이긴 하죠..
본을 해당 모델링의 메시의 정중앙에 위치시키게 하는 기능이라던지 Weights 값이 자동으로 조절되거나 조정 할 수 있는 기능 또한 기본적인 모션 프리셋(걷기 뛰기 앉기 등..) 그런 것들 하고...그리고 모션캡쳐의 경우 많이 까다롭습니다. BVG 모션캡쳐 파일마다 팔목이나 다리 허리 힙 등... 그 지정하는 갯수가 모캡 설정 갯수와 틀릴 경우 매번 다르게 지정하여 주어야 하는 점과 세팅을 매번 해야 하는 번거로운 점이 있습니다. 파일만 불러오면(BVH) 분명히 자동적으로 세팅을 만들어 줄 수 있게 만들 수 있는데도 불구하고 좀 더 개선이 이루어지지 않은 점이 없지 않아 있습니다. 요즘 제가 배가 많이 불렀나 보네요;;
cury
- 2009.10.15
- 22:44:54
전통적인 본 방식에 있어서 XSI의 본 시스템은 부족한 점이 없습니다.유저가 완벽하게 커스터 마이징 할 수 있는 장점도 있습니다.
기능상의 문제가아니라 문제는 애니매이터가 빠르게 직관적으로 동작을 설정 하면서 작업을 진행해야 하는데 현재의 방식으로는 작업 능률에 한계가 있다는 점이죠. 세밀한 애니메이터라면 포워드 키네메틱작업을 선호 할 수 밖에 없다고 생각하는데요. 하지만 각조인트를 돌려서 동작을 잡는다는것이 현재의 인터페이스로는 시간적으로 엄청나게 많은 시간을 소모시킵니다.사실상 인벌스 키네메틱의 여러 콘트롤러에 동작을 의지해서 작업해야만 작업 능률의 높아집니다.그리고 이점에 있어서는 XSI는 최상인듯합니다.
하지만 콘트롤러와 업벡터로는 실제 인형을 조작하는게 아니라 마리오네트처럼 움직여야 해서 정확한 동작을 잡는데 한계가 있고 사실상 원하는 동작에 접근하기 위해서는 콘트롤러에 키가 들어가기 때문에 콘트롤러의 동선에 따라서 동작의 동선이 어색하게 되는 한계점이 있습니다. 애니메이션 보다 영화를 보다보면 이런느낌을 자주 받을 때가 있습니다. 이에 대한 보완으로 XSI는 Ik와 Fk방식을 동시에 지원하는데요.서로의 정도에 퍼센테지를 조정하며 키를 주는 작업을 하게된다면 상당히 번거롭습니다. 그리고 모캡 테이터는 포워드에 대한 정보인데..본이 콘트롤러에 묶여있으면 연동해서 쓰기가 상당히 불편해질 수 밖에 없다라는 생각이 듭니다. 포워드 방식이지만 컨트롤러 없이 본을 자유스럽게 콘트롤해야 하고 빠르게 포즈 투 포즈 방식으로 키프레임 할수 있게 되어야 할 것 같다는 생각이 듭니다. 플래시4에도 본시스템이 있어서 살펴 봤는데요. 세상이 많이 변했군요.특별한 콘트롤러 없이도 동작 설정이 쉬운게 놀랍습니다.

캣은 기본적으로 max를 위한 툴이어서 xsi로 옴기려면 처음부터 빌드를 다시해야한다고 개발자가 말한걸로 알고 있습니다.
그래도 softimage사로 들어온건 softimage가 다른 툴에 비해 정말 앤진이 좋고 발전 가능성이 가장 큰 툴이라서 인걸로 알고있습니다^^
Autodesk로 인수되지 않았더라면 새로운 툴로 들어오지 않았을까 하는 생각이 드네요^^