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안녕하세요. 다음에 소개할 내용은 XSI의 개념적 특징 입니다.

 

 설명에 앞서 다음의 작업을 보여드리는데요 2007년도 작업된 영화대상의 개막용 시퀀스 입니다.
당시 시상식을 연출하셨던 분이 실제 세종문화회관과 CG가 합성된 영상을 굉장히 원하셨는데.
그 부분의 요구를 어느정도 충족시키기 위해서 작업 되었던 파일입니다.

koreamovieaward from jaewon RYU on Vimeo.

 

 CG작업에 있어서 전체적인 시상식의 그래픽작업과 컨셉을 조율하고 여러가지작업도 해야했기 때문에
오프닝 시퀀스에 많은 시간을 투자할 수는 없었습니다. 때 마침 이 작업을 함께 해주실 구세주가 있었는데요.
이 프로젝트에 프리랜서로 참여하신 이남훈씨 입니다.
 남훈씨와 작업하기전에 두 가지 부분의 테스트를 부탁했는데요, 3D트랙킹 부분과 실사와 오브제를 매치시키는 부분이었습니다.
3D트랙킹 부분은 '부주'로 테스트 했고 실사와 합성은 Ambinent Oculusion pass만 이용해서 테스트 하였습니다.
크게 어려움없이 작업을 할 수 있을것 같아 이 프로젝트를 시도 해보기로 했습니다.

 저는 직접 작업도 했지만 디렉팅하고 진행하는 입장이었고
이 시퀀스의 많은 cut을 남훈씨가 작업을 하였는데요. 손도 빠르고 감각도 있으셔서 성공적으로 프로젝트를 끝낼 수 있었습니다.
같이 직접 장소 헌팅하고 부분적으로 직접 촬영한 부분도 있어서 기억에 많이 남는 작업입니다.
실사 느낌이 필요했지만 HD작업이어서  그때는 GI와 FG를 이용해서 작업 할 수 있는 시간과 시스템여건은 아니었습니다.
 

 Ambinent Oculusion 는 세이더형태로 사용하는 개념이라서 Group세이더 관리를 효율적으로 사용할 수 있는 
Partition 부분에 대해서 좀 알아보게 되었습니다.

oclusion01.jpg

 

크게 지식이 없던 부분이었는데. 여러가지로 XSI가 논리적이고 개념적인 툴이란 생각이 많이 들었습니다.

각 가지의 툴들이 서로 다른 특징을 가지고 있지만
단편적인 기능의 비교만으로 툴에 대한 판단을 내리기는 어렵습니다.
사실상 유저의 성향,기호도 툴을 선택하는 데 어느정도는 영향을 많이 미치는 것같습니다.
 
  XSI를 통해서 느끼는 툴의 남다른 매력은 단지 도구로서의 편이성이 아닌 개념적인 깊이 감이 있기 때문입니다.

 건축을 잘 이해하는 사람은 건물을 바라볼 때 인간을 둘러싼 환경으로서의 건축개념을 가지고 판단을 하게됩니다.
예를 들어 창작을 위한 스튜디오를 설계를 한다면 더욱 더 사람으로 하여금 창작을 잘하게 하고 편하게 일할 수
있는 공간과 빛에 대한 생각들을 많이 하게 될 것입니다. 실제 작업자와 많은 커뮤니케이션을 할 것이고
책상의 높이,창의 방향, 휴식의 공간등 많은 것들을 염두에 두게 될것입니다.
건물에 어떤 철학이 느껴진다면 더 깊이가 있겠지요.

 

 XSI의 개념 설계에는 이러한 섬세함이 많이 느껴집니다.
3D를 구성하는 점,선,면,빛,카메라등 물리적인 요소의 구분 뿐만 아니라  개념적인 정의들이 잘 되어져 있습니다.
이런 점들을 발견할 때는 즐거운 느낌이 듭니다. 단지 툴로서의 만남이 아니라 이런 것들을 정리하고
만들어낸 사람들의 생각의 깊이와의 만남이기 때문입니다.

 

 예를 들자면 Group을 정의 할 때 MAX나 MAYA에서의 Group은 개체간의 물리적 정의 입니다.
 '철수와 영희는 1반이고 영호와 민주는 2반 입니다' 와 같이
 더 이상의 정의는 소프트웨어에서 인식 할 수 없을 뿐더러 필요하다고 생각하지 않습니다.
 
하지만
 XSI에서의 Group에 대한 정의는 개념적 정의라는데 차이가 있습니다.
 '철수와 영희는 1반이고 영호와 민주는 2반 입니다'
 '철수와 영희 영호와 민주는 한국사람입니다'
 '철수와 영호는 보이스카웃입니다'
 '숙제를 안한 사람은 민주와 철수 입니다'
 '영희와 영호는 같은 동네에 살고 있습니다'
이와 같이 XSI는 모든 Group의 개념적 정의가 가능하고 분류할 수 있습니다.

 oclusion02.jpg

단순하게 그룹개념을 지정하는 것 뿐만 아니라 여러가지 속성들을 부여하고 제어 할 수 있기 때문에 활용범위가 넓어지게 됩니다.

oclusion03.jpg

다른 예를 보자면

MAX나 MAYA와 같은 3D툴은 Scene의 파일 개념을 가지고 있습니다.
다른 Scene의 개체를 현재의 Scene으로 가져와 사용하려면 Merge 라는 방법을 사용합니다.
Scene의 용도 자체를 분류할 개념을 가지고 있지는 않습니다.

 

XSI는 작은 Scene의 개념인 Model이란 개념을 가지고 있는데요.
 Scene안에서 개체들을 관리하거나 서로 다른 Scene 에서 공유해서
사용하기가 편리한 개념입니다.하나의 개념적 정의를 더 갖고 있을 뿐인데 편이성이 높아질 수 밖에 없습니다.

 

MAX나 MAYA는 서로 다른 이종 툴간의 데이터를 호환할 수 있는 표준적 파일을 자체적으로 가지고 있지 않습니다.
예를 들면 데이터 호환의 표준으로 쓰고 있는 FBX와 같은 파일은 필름박스를 모태로하는 모션빌더의 파일입니다.
MAX와 MAYA의 노력이라기 보다 각 툴의 데이터를 활용해야 하는 후자의 노력이죠.

 

반면에 XSI는 dotXSI라는 개념을 가지고 있는데요. 일반적인 3D툴에서 표준적으로 사용할 수 있는 데이터로 구성되어있습니다.
독자적이거나 배타적이지 않은 개념을 하나 더 가지고 있는 셈입니다.
Maya의 데이터를 Max로 옮겨서 작업에 활용한 적이 있는데요.FBX로 계속 실패해서 crosswork으로 수월하게 작업한적이 있습니다.

 

요즘엔 Pass관리 기술의 발달과 OpenExr와 같은 혁신적인 기술로 3D툴에서 패스 작업이 아주 간편해졌습니다.
소프트웨어에서 정의 되어진 원하는 패스는 간편하게 뽑을 수는 있지만 유저만의 패스를 커스터마이징 하기는 조금  불편합니다.

 

XSI는 초기 버전부터 개념적 그룹 개념이 발달해 있기 때문에 Pass관리가 쉬웠습니다.(아직 OpenExr 미지원)
개념적으로 보자면 Xsi의 Pass는 하나의 Scene 안에서 여러 장의 다른 컬러의 그림을 그릴 수가 있는 가상의 캔버스이자 실제 개념이기도 합니다.

 XSI의 Pass라는 개념 속에서는 Group과는 또 다른 정의인 Partition을 가지고 있는데요,

비슷한 정의를 가진 Group과 구분되어져 사용됩니다.

 

 예를 들어 Pass가 사물을 바라보는 시각이라고 한다면 Partition은 그 시각을 근거로 하는 정의 입니다.

 세상, 현재의 현상, XSI의 하나의 Scene을  실제 사실이라고 정의 해봅시다.
하지만 동일한 같은 사실이지만 바라보는 관점에 따라서 해석이나 분석은 달라질 수 있습니다.

 

"우리학교에는 몇개의 학급이 있을까요?" 가 Pass라고 가정한다면 그에 대한 Partition은 "1반 2반 3반 4반" 입니다.
그래서 Partition은 Group달리 개체를 공유 할 수 없게 정의 한데에는 이와 같은 이유가 있습니다.

물론 Pass는 무한히 정의 할 수 있습니다.
"우리학교에서 가르치는 교과목은?" 그에 대한  Partition은 국어,영어,수학으로 나뉠 수 있겠지요.

XSI는 그룹과 같은 여러가지 개념적 정의에 속성을 부여 할 수 있어  용도에 따라 본질(사실의 Scene)을
변경하지 않고 실험하고 상상 할 수 있습니다.

oclusion05.jpg

 

 

 MAYA에서도 RanderLayer라고 근래에 들어서 기능적인 개념이 추가 되긴 했지만

개념적 정의의 바탕과 응용의 범위에는 차이가 있을 수 밖에는 없겠다는 생각이 듭니다.
 

 예를 들어 우리학교에 모자를 쓰고 있는 전교생을 분류했다고 해도
각기 다른 현재의 모자색은 유지하고 모자에 붙어있는 상표만 노란색으로 바꾸기는 힘이들겠죠.
 소프트웨어 측면에서 보자면 그룹 전체에 다른 모자를 씌우기는 쉬워도 개체가 가지고 있는 동일한 속성(상표)이라고 해도 각기 색을 바꿔야 한다는 점이죠. 그래서 XSI는 또 다른 개념을 추가적으로 가지고 있습니다.

 

 Overide라는 개념입니다.
 이 개념의 정의 통해서 그룹개체의 동일한 세부속성을 동시에 제어 할 수 있게 됩니다. 색상과 질감이 다른 100여개의 머티리얼의
투명도를 조정하자면 각 머티리얼의 속성을 열어야 하는 불상사를 그룹에 Overide라는 개념적 정의를 부여함으로 간단히 해결 할 수가 있습니다.

 oclusion04.jpg

 

 사실상 이러한 XSI의 개념적 정의의 특징은 다른 툴의 실제적인 경험이 없으면 알기 어려운 차원인것 같다는 생각이 듭니다.
툴의 개발이 단편적인 기능적 편의를 제공하는데 집중되어 있다면 사실상 놓치기 쉬운 것들입니다.
기본적 개념들의 기반이 잘 정리 되어있지 않은 상태에서 신 기능들을 계속해서 추가하다보면 소프트웨어의 인터페이스가
서로 엉켜서 사용하기 불편해질 수 밖에 없습니다. 지붕위에 계속 지붕을 얻는격이죠.
XSI가  많은 버전업이 되었지만 지속적으로 간결함을 유지하고 있는 것은 기본적인 설계에 얼마나 많은 신중함이 있었는지 느끼게 됩니다.

사용자가 오른손 잡이라면 펜이 오른편에 있는것이 편리하겠죠. 여러가지 툴들을 접하다보면 사용자의 사고의 흐름을 전혀 고려하지 않은 불편하고 말이 안되는 인터페이스도 많습니다. XSI는 사용자가 어떻게 접근할 것인가에 대한 배려가 많이 느껴지기 때문에 남다른 애착이 가는 툴인 것 같습니다.


100가지의 기능 버튼을 모두 제공 하지는 않지만 10가지만 으로도 사용자가 불편함없이 응용할 수 있는것이  XSI의 매력인것 같습니다.
각기 기능이 서로 유기적으로 연결되어 작동하고 같은 개념 하에서 움직이고 중복되는 개념들을 기능툴 들이 서로 공유해서 쓰기 때문에 간결함을 유지할수가 있었다고 생각이 드는군요.

 

다양한 툴에 대한 경험이 있는 입장에서
툴을 통해서 인간의 성향 사고의 방식까지도 느낄 수 가 있는데요. 국민성이나 지역성까지도 느껴질 때가 있습니다.
EditBOX와 hal,등으로 비디오그래픽장비의 전성기를 이루웠었던 영국의 Quntel사의 제품을 사용했던 기억을 떠올려보면
디지털 툴이라해도 아날로그 작업방식의 느낌이 강합니다. 당시의 사고나 발상의 혁신을 느끼기도 하지만 그렇게 만들어진
전통을 유지하려는 영국의 보수적인 느낌을 강하게 느낄 때가 있고 그런 것들이 툴속에 그대로 반영되고 남아있습니다.
HD시장의 초기 격변기에 일을 시작했던 터라 손을 거처갔던 툴들만 해도 hal,editbox,Avid illusion,Flame,EQ,Avid DS,
HD초기시절 장비구입을 위해 테스트 했던 기억까지 떠올려보면 개발되다 사라져버린 '5D사의사이보그'란  녀석도 있었고
스페인에서 개발된  독특한 타임라인방식이 인상적이었던  '미쯔티카'란 놈도 기억이 납니다. 그러고 보니 "Piranha"란 녀석도 있었네요.
어쩌다보니 당시엔 거의 제가 마루타였었던것 같습니다.
(shake,nuke,combution,digital fusion 보다 아주 생소한 이름들이죠?)

 

알고 있고 무심코 넘어가는 부분이긴 하지만

요약하자면
MODEL=신안의 작은신의 개념으로 효과적로 독립된 개체를 관리할수 있고

 서로 XSI의 다른신 에서 복잡한 독립된 개체를 주고 받기가 쉽도록 짜여진 개념.
dotXSI=타 툴과의 호완성을 염두에 둔 표준 Scene의 개념

 

Pass =한 신안에서 그룹들의 정의 통해서 속성을 제어하는 개념
Partition=하나의 Pass안에서 서로 다른 그룹을 정의하고 속성을 제어하는 개념
Group= Scene의 속성을 분류하고 정의하는 개념
Clusters=오브제안의 점,선,면등을 그룹정의 하는개념

이네요.

 

XSI라는 툴에 대해 흥미를 느끼게 된 개인적 경험을 Group개념을 통해서 좀 설명해보고 싶었는데

공감이 가시는지는 모르겠네요.

 

 참고로 2010을 살펴 봤는데 Ambinent Oculusion pass는  Render Chanal이나 New Pass에 추가항목으로 지정되지는 않았고

소개한 내용처럼 커스텀 패스에 사용자가 세이더를 그룹에 지정해서 사용하게 되어있네요.

 

 

 

 

 

 

미세굴근

2009.10.27
03:03:53
profile

언제나 좋은글 너무나 감사합니다.


조만간 책 쓰셔도 될것 같네요.


베스트 셀러가 될것을 확신합니다. 


이쯤 되면 출판업자들의 문의가 쇠도할 것인데.... ㅎㅎㅎ.

cury

2009.10.27
10:58:10
ㅋㅋㅋ 만화책도 아니고 이런 내용의 책을 누가살까요..암튼 감사..

sAKI

2009.10.27
11:41:35

좋은글 항상 감사합니다

CGnDEV

2009.10.27
11:48:26

우와~ 또 올려주시니 너무나 감사하고 놀랍습니다.

다른 회원분들도 자극 받아서, 많은 활동이 있으면 좋겠네요.

cury

2009.10.27
15:06:52

 게시판이 은근 중독성이 있네요..10개 채울려면 몇개 더 써야하네요..포인트가1900 래벨이 4 가되었네요..포인트는 어디에..쓰죠?

글쓰다 중간에 저장하고 나중에 이어 쓰려하는데 저장만하고 나중에 수정하고 게시하고 싶을때 게시하는것 없나봐요..

바로 게시 밖에 없는 듯..포스팅 시작하면 한번에 써야해서...

생활보호대상자

2009.10.27
16:36:53
제목 옆에 (작성중~~)이라고 적어 놓으면 어떨까요? ㅋ

샤이닝

2009.10.28
11:41:03

그런기능 있으면 좋겠네요 ^_^

생활보호대상자

2009.10.27
16:35:27

오,,, 이렇게 쉽게 풀어서 설명해 주시다니,,,^^

 

처음 xsi를 접하는 분들에게 pass나 group등을 설명하는데

아주 좋은 글이 될것 같습니다..

 

 

 

샤이닝

2009.10.28
11:47:17

와...정말 잘 읽었습니다.

소프트이미지를 잘 이해하고 더욱 애착을 가지게 하는 좋은 글인것같습니다.

이전 글들도 참 많이 도움이 되었는데, 다음 글들도 너무 기대됩니다.^-^

탕딘

2009.10.28
17:07:47

도움이 많이 되네요.

앞으로도 쭉 ~연재 부탁해여~

이제쿵치딱

2009.10.29
03:22:35
오왓~감사합니다~

xsimen

2009.10.29
11:23:18

맥스 마야 엑시 모두 잘쓰려면 왜 만들어 진건지 개념부터 파고들어야 하는건 같지만

사용자 중심의 인터페이스나 논리니어 작업이 확실한 엑시가 확실히 접근이 쉬운듯합니다

나나하루

2009.11.01
23:18:50

코오오오........

파티션 하고 패스가 애매모호했는데 덕분에 많은 도움 되었습니다.

항상 좋은 글 감사합니다. 구구굿!!! >ㅅ<b

 

Merchi

2009.11.02
09:13:11
profile

파티션 패스 그룹 클러스터 등 여러가지 개념을 알기 쉽게 풀이해주셨네요 ^^

정말 도움이 많이 됐습니다 ^^

HHH

2009.11.02
11:18:31

누군가 했드니만...^^;;

역쉬~~~제가 누군지 모르시겠져^^;;

김태선

2009.11.19
20:10:27
좋은 글입니다,,이해가 팍팍 와닿는군요^^

vfx_mirage

2009.12.23
06:54:02

글 의미있게 잘 보았습니다^^

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