XSI object dropper system from Dan Lane on Vimeo.
ICE 와 스크립트를 이용해 만든 영상이네요.
이걸 보고 나서 뭔가 이번 프로젝트에 대해 영감이 된것 같습니다.
(아... 그래도 나의 한켠의 소망은 Softimage 도움말 번역..... ㅜㅜ
누가 나에게 한달의 월급과 시간을 준다면... 일본어판 가지고 번역 할 수 있을듯...)
I Love Softimage|XSI & ICE
三百元
- 2010.02.05
- 20:36:12
오덱 인수때문에 컴파운 쉐어가 정체되다보니 아이쓰의 파장이 작아졌던것 같습니다.
컴파운드 쉐어가 소이 부활을 알릴수 있는 계기가 될거라고 전 봅니다.....
플러그인을 구입이 필요없는 프리셋화 된 아이스가 나오면 인기도는 급상승될것 같습니다.
데브님이 링크건 사람이 디폼 컴파운드를 쉐어할거라고 하더군요.....
CGnDEV
- 2010.02.06
- 18:22:07
Lavish 님도 연구를 열심히 하고 계시다니 좋네요 ^^
Dane Lane 님이 만든 영상 뿐만 아니라 ICE를 이용해 문가 좀더 발전된 영상이나 솔루션(플러그인)을 보다보면 느껴지는 것이 있습니다.
바로 ICE 가 나온지 1.5년 밖에 안됐는데 개발방향이 달라지고 있다라는 것입니다.
원래 ICE 가 노드만으로도 아티스트가 멋진 파티클 효과나 다른 디폼기능을 해낼수 있다는 것인데,
요즘 몇몇 해외 개발자들을 보면 ICE만으로만 만든게 아니고, 스크립트나 커스텀 C++ 아이스 노드를 따로 개발해서 하시는 분들이 많아지고있다는것입니다.
즉, 순수한 ICE로만 개발이 이루어지고 있다는게 아니죠.
뭐 이게 나쁜현상이라고 말을 하고 싶어서 글을 쓰는 것은 아닙니다. ^^
그냥 트랜드가 빠르게 바뀌고 있구나 라는 생각이 들어서 써봤습니다.
확실히 ICE가 있었기때문에 개발트랜드도 바뀌고 있는거 같아요.
lavish
- 2010.02.06
- 21:15:51
저도 데브님과 같은 생각을 했었습니다.
제가 ICE를 좋아하고 그매력에 빠진것은 프로그래머가 아니...디자이너가 좀더 쉽게 다가갈 수 있었기 때문입니다.
디자이너가 원한는 것을... 쉽진 않지만 어렵게라도 디자이너가 할 수 있었기때문인데...
요즘 외국인들이 하는걸 보면...ICE이지만 ICE가 아닌 것을 만들고 있다는 것입니다.
즉, 순수한 ICE가 아니라면...ICE의 매력은 점점퇴색되어...
또다시... 디자이너들로부터 외면당할지 않을까...하는 생각이 드네요. ㅡ..ㅡ;
전 개인적으로 트랜드가 변하지않고...
처음 개발이념처럼... 쭉~ 유지했으면 하는 바램입니다. ^^;
그래서 전 순수 ICE만 고수 하려고 합니다.( 머리가 쬐금 짜치는것두 있구...ㅋㅋㅋ)
CGnDEV
- 2010.02.07
- 01:09:43
사실 제가 저기 위에서 글을 쓴것 이외에 더 추가하려고 했었습니다.
하지만 추가할 글이 처음쓴 글에대해 공감이 되야 할 것 같아서 미뤘었습니다.
이제는 써도 되겠네요.. ^^
외국에서는 순수 ICE를 안쓰고 ICE + 스크립트를 씁니다. (아니 외국이라기보다 개발자들)
본래 취지에서 퇴색됐다는거죠..
제가 이하기로 취지는 아티스트와 개발자 경계없이 같이 쓰자라는 포커스였죠.
ICE 라는 플랫폼이 나와서 소프트이미지의 전체적인 완성도는 한단계 올라갔지만,
여전히 ICE 만을 사용하는자(혹은 물리 수학 지식없이 편하게 사용하는자) 와 ICE와 프로그래밍을 가미하여 발전적으로 쓰거나 개발하는 자로 나눠 졌습니다.
결국 ICE기반의 차이뿐이지 아티스트와 개발자가 나눠지는건 옛날이나 똑같은거 같아요.
어찌보면 아티스트랑 개발자의 벽을 없앨수있다는거 부터가 무리이기도 하지만.
ICE가 한 업적(또는 장점)은 ICE 가 언젠가는 아티스트에게 이해가 된다는 거라고 생각합니다.
저는 가끔 ICE가 너무 어렵다고 생각하거나 이게 무슨 아티스트를 위한 툴이냐고 의문을 가지시는 분들에게 말합니다.
"차라리 프로그래머가 쓰는 스크립트, C언어 코딩보다 ICE노드라는건 언젠가 아티스트에게 이해되지 않느냐. 그것만으로도 대단한것이다"
라고 말하죠. ^^
결론을 말하자면.. 순수 ICE 와 스크립트나 커스텀 노드를 이용한 외국의 사례는 어쩌면 당연한 것입니다.
그래도 ICE를 기반하고 있기 때문에 나쁜것만은 아니라는 것입니다. ^&^
애초부터 그들은 ICE 아티스트가 아니라 개발자였거든요. ^^
다이나마이트흥춘
- 2010.02.09
- 14:16:13
좋은 글들이 많네요.
제 경우 ICE를 바라보면 프라모델 만드는 과정과 자꾸 오버랩이 됩니다.
예를 들자면,
1단계-
타미야제품의 가격 좀 나가는 비행기 모델을 구입해서 조립을 하죠.
아직 도색할 실력은 안되기 때문에 그냥 조립만 하고 끝냅니다.
그래도 굉장한 만족감이 옵니다. 비행기가 정밀하게 조립이 너무 잘 됐기 때문이지요.
이 단계에서 만족하고 끝내는 사람들도 있겠죠.
2단계-
그런데 몇 번 하다보니 민짜 회색으로 일관된 멋진 전투기 모형들이 일렬로 죽~ 나열되어 있는 모습을
보게 됩니다. 뭔가 부족함을 많이 느낍니다.
아...도색이 빠져 있어서 그런거네요.
간단한 애나멜칼라를 사다가 바르고 전사지마크까지 붙여 봅니다.
1단계보다 훨씬 큰 만족감이 오네요.
아 그런데 얼마간 하다보니 단점이 보입니다.
컬러가 깔끔하게 처리가 안되고 붓자국이 꽤 보이네요. 음..더 윗단계를 바라보게 됩니다.
그 중 1인이었던 저...ㅋㅋ
3단계-
비싼 컴프레서와 에어브러쉬를 장만합니다.
컬러도 이쁘게 나와야 하니 꽤 여러종류의 컬러도 장만하죠.
그리고 리얼감을 살리기 위해 웨더링(먼지, 그을림, 색 벗겨짐 등)을 배웁니다.
꽤나 어렵지만 고수들의 방법을 이리저리 알아내어 따라해 봅니다.
장비와 도구 마련에 돈도 많이 들고 테크닉을 익히기 위해서 시간도 많이 투자 됩니다.
오~ 그래도 하다보니까 남들에게 준고수 됐다고 칭찬도 듣게 되네요.
굉장한 만족감 옵니다.
시간이 흘러서...다시 한 번 일렬로 죽~ 늘어선 리얼하고 멋지게 도장 된 모델들을 보게 됩니다.
아...2% 부족하네요.
4단계-
디오라마 합니다.
ICE는 각 단계의 레벨업을 시간과 비용을 최소화 시켜주면서 만족시켜주는 플랫폼이 아닌가 합니다.
그래서 ICE는 칭찬 받을만 한 것 같아요.
김준협
- 2010.03.22
- 06:42:12
음.. 위의 댓글 중에 데브님 글을 보면 아티스트들도 ICE + 스크립트나 SDK 를 이용한 커스텀 노드가 꼭 필요하다는 쪽으로 생각을 하시는 것 같으신데요.
예전에 초기에 ICE 개발자(Phil Taylor :Kinematics 개발자나 다른 개발자분들 Thiago Gosta)들의 분들의 말은 한결 같았습니다.
이 아이스 플랫폼은 아티스트를 위한 플랫폼이며 아이스는 아티스트의 창작 욕구를 충족시켜 준다라고 말이죠.
누군가 못 만든다고 한다면 저는 한마디 해주고 싶습니다. 그건 본인 프로세스 및 실력이 부족하다고 말이죠.
개발자가 뭐든 다 가능하다고 하는데 그걸 사용하는 유저가 해결이 안되는 것 같다고 해서 부족하다고 뭔가 더 필요하다고 하는 것은 툴 하나가 자신의 모든 작업을 끝내주기 바라는 지나친 욕심이 아닐까 합니다. 뭐 그것을 어느정도 충족시키기 위해서 오픈소스를 도입했지만 오픈소스를 비유적으로 보자면 새에게 제트엔진을 달아주는 형식과 같기 떄문에 절대 필요 불가결이나 주가 될 수 없다고 저는 생각합니다.(더 정확하고 더 나은 무엇인가를 필요로하는 개발자를 위해 남겨둔 것이죠) 즉 ICE 유저 중 아티스트들은 그냥 ICE 만 배우시면 되고 정확한 수치와 물리적 연산 등을 요구하는 등의 폭발씬이나 파도씬 등 같은 것들이 개발자분들께서 접근해야 할 사항이라고 보여지며 일반 아티스트에게 그런 것을 요구 할 필요성은 없다고 보여집니다.
데브님께서는 개발자이시기 때문에 그럴 수 있다고는 생각이 들지만 일반 유저이며 아티스트 입장에서 보는 저의 생각은 글쎄..라는 생각뿐입니다.
PS : 스크립트를 시각화해서 노드로 만들어 놓았는데 다시 스크립트로 돌아가려는 유저분들을 보니 법정스님 책을 구매하려던 분들이 생각이 나네요. "책이 아무리 무소유를 말해도 이 책만큼은 소유하고 싶다" 라는 문구가 생각이 나네요.
CGnDEV
- 2010.03.22
- 09:07:53
엇.. 갑자기 옛날글이 위로 올라왔길래 무슨일인가 했더니~
준협님이 글 쓰신거군요~
글쎄요 제가 쓴 글을 넘 심각하게 해석하신거 같네요.
서로 생각이 틀리니 오해 하셨을 수도 있겠죠.
단~
제가 위의 글들 중에 커스텀 노드나 스크립트가 꼭!!! 필요하다라고 말을 한건 없는거 같은데요?
그리고 일반 아티스트에게 개발자적인 스킬을 요구한 적도 없지요~
준협님 글에 더욱 많이 얘기하고 싶지만 일단 여기서 준협님의 의견을 더 듣고 싶네요~
이 글에 대해서 더 토론하고 싶은게 생기시면 댓글 달아주세요~
P.S : 궁금한게 있는데 Philip Taylor 가 앞으로 나올 ICE Kinematic 관련 컴파운드 개발자라는 어디에 나와 있나요?
Philip 블로그나 홈피 알고 계시면 저도 알려주세요. 그런 개발자분들 블로그 즐겨찾기를 수집중이라.
CGnDEV
- 2010.03.22
- 11:23:59
ㅋㅋㅋㅋ
뭔가 하고서 찾아봤는데
http://cafe.naver.com/onlinegenesis.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=318
이건가요? ㅋㅋㅋ

w...wow....