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안녕하세요? 요즘 한참 ICE 공부하고 있는 초보맨입니다. ^^;

질문드릴께요. 부디 답변을..

일단 Null에서 파티클을 방출시켰습니다. 15개

오른쪽 아래에 있는 그리드의 폴리곤을 보시면 Subdivision이 5x3 , 15개인데요.

Null에서 방출된 15개의 파티클이 그리드의 원하는 위치에 안착(?) 시키려면 어떤 방식으로 접근해야할까요?

잘은 모르겠지만..좀 복잡할거 같네요.

힌트라도 주시면 감사하겠습니다.

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조회 수 :
1499
등록일 :
2010.02.24
03:16:33
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CGnDEV

2010.02.24
11:11:21

소스 ( 2010 버전) : Emit From Polygon.scn

 

질문보고 5분만에 초스피드로 해보느라 노드가 아름답지는 못하네요.

이 정도면 궁금증 해결을 되실겁니다.

다만 Modeling 과 Simulation 스텍으로 나뉘어져서 헷갈리실지도 모를텐데,

좀저 연습하시면 SImulation 스텍으로 통합하실수 있을꺼에요.

 

살짝 설명 드리자면.

 

모델링스텍에서

 

1. Add Point 에서는 방출하고 싶은 그리드의 폴리곤 포지션을 가져와서 파티클을 만들어줍니다.

이때 Init Particle Data 와 Init Force Velocity 는 파티클정보를 초기화 해주는 것이며 Emit from null 컴파운드에서 가져온것입니다.

이게 있어야 왠만한 컴파운드가 에러를 안내거든요. 예를들어 이거 없으면 Move Towards Goal 이 에러나요.

 

2. 폴리곤 위에 생성된 파티클의 위치를 DestPosition 이라는 속성을 만들어서 넣습니다. 이곳이 Null에서 부터 이동할 목표지점입니다.

 

3. 파티클을 Null 쪽으로 이동시켜줍니다.

 

시뮬레이션 스텍에서

 

1. 기억했던 DestPosition 을 Move Towards Goal 에 넣습니다.
    이때 Select Goal Type 은 Use Input Position Value 로 지정해야합니다.

 

2. Simulate Particles 를 ICE Tree 에 꽂아서 파티클이 움직일 수 있게 합니다.

 

SNAG-0042.jpg

 

네.. 여기까지네요~

 

근데 Softice 님은 무슨일을 하시나요?

대화명까지 ICE 로 하신거보면, 우오~ 열정이 남다르지 않겠는데요? ㅋㅋ

질문 자주 올려주셔서 감사합니다. ^^   

첨부 :

softice

2010.02.24
23:17:54

우오!! 너무 감사합니다!!

설마했는데요. 이렇게 친절하게 답변해주시니.. 눈물이 앞을 가립니다.

CGnDEV님 만큼 열정이 많아야할텐데요. 사실 모든 일을 때려치고 ICE만 공부하고 십습니다.

 

감사 또 감사합니다. DEV님 다음 Off 모임이 있다면 꼭 보답하겠습니다! 은근히 친한척해야죠. ^^.

저는  이쪽 업계에 진출(?)한 늦깍이 초보입니다. 맨날 밤새는 일하네요. -_-;

 

아직 테스트 안 해봤는데요. 질문 드릴거 있으면 얼른 질문드릴께요.

다시 한 번 감사드립니다!

softice

2010.03.05
04:46:42

이제서야.. 자세히 자세히 테스트해보고있습니다.

염치없지만 질문드릴께요. ^^;

모델링 스텍에서

Set Data 의 Self.Despostion 을 어떻게 만들었는지.. 

음.. Refrence를 어떻게 선택했는지?

알고싶어요. 여기서 막혔습니다. 아구 -_-;

CGnDEV

2010.03.05
09:43:44

선택이 아니라... 직접 쳐서 만든거에요

Set Data 에는 기존에 없던 속성이름 넣으면 새로 속성을 만든다는 의미입니다.

softice

2010.03.05
11:37:42

감사합니다.^^ 즐거운하루되세요.

softice

2010.03.06
22:14:48

거의 똑같이 했는데.. 저는 왜 안될까요? scn 파일 첨부했습니다 .체크부탁드립니다.

그리고 뷰포트에서 비쥬얼 라인 보이게 하려면 어떻게 해야하는지요?

답변 미리 감사드립니다. ^^;

첨부 :

미니

2010.03.07
00:40:52

ice_modeling 트리가 시뮬레이션 파트에 있으시네요

시뮬레이션 트리를 먼저만든 다음에 모델링파트에 트리를 추가할려면 잘 안되더라구요.

이럴때엔 새로 만드셔서 Simulation ICE Tree 보다 Ice Tree 를 먼저 생성하시면

자동으로 모델링 파트에 아이스트리가 생성이 됩니다.

거기에서 위에 설명한대로 새로 만드셔서 해보심 될듯해요.

사용자 지정 1.jpg

 

그리고 비주얼라인이라 하심은 밸류값 보는걸 말씀하시는것 같은데

노드와 노드를 연결해주는 라인에 대고 우클릭을 하시면 show value 라고 뜨는데요

그걸 클릭하시면 속성조절창이 나옵니다.

그냥 디폴트상태로 놓고 ok하셔도 되고 원하시는 타입을 설정해주셔도 데용 :D

아이스님 다음 벙개땐 꼭 나오세요~ㅋ

첨부 :

softice

2010.03.07
02:38:36

미니님 답변 감사하구요. ^^;

많은 도움이 되었습니다!!

그런데.. 아이스트리상의 모델링과 시뮬레이션의 차이는 무얼까요?

미니

2010.03.07
09:51:52

모델링 파트에 만들어진 트리는

한번의 연산만 하고 더이상의 갱신이 되지 않습니다.

시뮬레이션 파트는 매프레임마다 갱신이 되지만요.

그래서 커스텀 속성을 만들때 모델링파트를 애용합니당.

시뮬레이션 위에 보시면 포스트시뮬레이션등도 있는데요

마찬가지로 모두 트리생성이 가능합니다.

시뮬레이션파트에서 연산이 끝난후

포스트 시뮬레이션에 트리를 만들었다면

해당작업을 수행합니다.

softice

2010.03.07
17:27:36

답변감사하구요.

모델링 파트는 한 번 만들어지면 더이상 추가하거나 그런 기능이 안되더군요.

혹시 기존의 만들어놓았던 것을 모델링 파트쪽으로 추가하는 그런 기능은 안되지요?

즐거운 하루 되세요! ^^

CGnDEV

2010.03.08
10:07:45

미니님이.. 답변 잘 해주셨네요.

모델링 스텍과 시뮬레이션 스텍에 대해서 많이 어려워 하실 텐데요.

모델링 스텍은 그냥 현재 작업된 ICE Tree 를 실시간으로 보여준다고 생각하시면 됩니다.

애니메이션이나 시뮬레이션이 진행될때는 다른 그에 맞는 스텍을 실행하게 되구요.

 

이것을 이요해서 모델링 스텍에서 여러가지 파티클을 이미 만들어놓고,

시뮬레이션 스텍에서만 움직이게 할 수도 있습니다.

 

 

 

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