그냥 박스하나 익스포트 안되나요?
씬으로 하면 저장되긴 되는데..이상한 첨 보는 모델만 들어가 있고..
모델 하나나 그룹은 생기지도 않고..
핼프 파일 읽어보면..걍 간단하게 버튼만 누르면 된다고 나와있는데...
넙스만 되는건가요?
참고로 v 6.01 입니다.
..............
헉..곡면은 되네...캐드에서 곡면 쓰나...
엄청 복잡한...나사에 구멍 숭숭에..금형용 폴리곤 모델인데..이거 iges 파일로 어떻게 변환하는가요?
time
- 2010.03.05
- 02:07:57
답변 감사합니다.
금형에 직접 연결할건 아니고..시제품으로 3D 프린팅용요.
플라스틱 프린터는 obj 파일로 충분한데, 목업용은 iges 만 원하네요.
현재는 가격이 좀 비싸서 그렇지..가격 좀만 떨어지면..피규어 같은거
고급제품은 꽤 정밀하고 스마트하게 나올듯. 아직은 미세한 부분 처리는 얼렁뚱땅이긴하지만.
......
근데 전에는 소이에도 폴리곤을 넙스로 변환시켜주는게 있었는데..그거야 간단할때 애기고...
결국 이론적으로 안되니까 없애버린것 같은데..
엄청 복잡하고 정밀한 폴리곤 모델을 스플라인으로 변환시킨다는건 이론적으로 거의 불가능할것 같은데..
라이노에서 가능한가요? 그게 현실적으로 정밀도나 상식적인 라인흐름이 유지되요?
뭐 데이타 용량을 100 배이상 쓰고, 개발 새발 선을 바르면 못할거야 없겠지만...현실성이 없을듯한데..
샤이닝
- 2010.03.05
- 05:42:46
소이에서도 폴리곤을 넙스로 변환시켜주는게 있었군요. 마야에서도 폴리곤을 섭디로 변환한것을 섭디에서 다시 넙스로 변환할수는 있는데 소이에서는 어떤가 궁금했었거든요. 소이도 넙스는 있으니까요.
말씀하신 내용을 다시 정리해보면 주로 RP출력이나 CNC가공을 하시는군요.
RP출력은 물론 매쉬파일을 주면 됩니다.
그런데 CNC가공하시는분은 그런거 잘 모르죠. 그래서 Iges나 Step파일로 줘야하는데 처음부터 폴리곤이 아닌 넙스나 솔리드 형상으로 제작하는게 제일 좋습니다. 하지만 지금은 폴리곤을 변환하려고 하는 상황인데요.
일반적으로 넙스에서 폴리곤으로 깔끔하게 변환하는 기술은 가능합니다.(주로 MOI 3D같은 툴로 렌더링 목적으로 설계작업한것을 가져오죠.)
그런데 폴리곤에서 넙스로 넙기려면 원하는 형상을 가져가지 못할수도 있습니다. 그런데 만약에 폴리곤 모델링을 섭디비젼으로 하신 모델링이라면 섭디를 주지 않은 상태의 매쉬를 라이노로 가져가서 플러그인을 이용해 변환하면 스무딩이 적용되면서 상당수 원하는 형상을 가져갈수있습니다.
그런데 문제는 섭디도 주지 않은 형상의 모델링입니다.
예를들어 유기체가 아닌 제품디자인같은것이죠.
이런 형상은 어떻게 넙스로 변환하는지 저도 아직 잘 모르겠습니다.
상식적으로 어렵지않을까싶고 아직 본적이 없습니다.
3D스캔편집툴중에 매쉬를 서페이스로 바꿔주는 기능들이 있는데요 그것으로 테스트 해봐도 날카로운 엣지를 다 살려서 변화하려면 서페이스 갯수를 늘려서 적용해야하는데 상당부분이 제대로 반영하지 못하고 면이 터져버립니다.
저는 섭디가 적용되는 물체만 그래픽툴에서 작업하고, 그 외 다른 모델링은 그냥 넙스로 만들거나 설계툴에서 솔리드로 만듭니다.
툴의 사용범위가 있는 만큼 만드는것도 그쪽에서 만드는게 더 쉽기때문이죠.
time
- 2010.03.05
- 18:27:23
네..답변 감사합니다.
아무래도 폴리곤 섭디를 이용해서 모델링하는건, 소이나 맥스나 마야나...넙스로 모델링하는게 거의 불가능에 가까울만큼
어렵기 때문인데..물론 이론적으로 가능이야 하겠지만..현실적으로는 투자시간대비 퀼리티가 많이 떨어지죠. 기능의 한계로
간단한거야 넙스로 하든 폴리곤으로 하든...하겠지만..
그래서 알리아스는 좀 부담스럽고...라이노는 과연 그렇게 소이나 마야, 맥스를 아주 뛰어넘을만큼의 스플라인 모델링 기능이
강한지...궁금하네요.
일반적으로 넙스로 힘든게...주전자 주둥이처럼, 둥근 표면에 둥근 면을 뽑아낸다든가, 볼트 구멍을 뚫는것들..그나마 이건 좀 쉬운듯..
아니면..파티션이 여러개 겹칠때, 그리고 특히 암나사 수나사 정확하게 솔리드로 만들기..등일텐데.. 주전자 주둥이도 하나라면
그나마 트림으로 하겠지만..그게 볼트 구멍이라서..여러개이고..굉장한 경사면에 정확하게 원을 유지하면서
안으로 들어가서 또 안쪽면과 맞추어 정확하게 솔리드로 봉합한다는게....이게..소이에서 작업한다면..생각만해도..ㅎㄷㄷㄷ
한 작업이겠죠.
차라리 알리아스를 배우고 말지..소이에서 이딴 넙스작업은 현실성이 없죠. 넙스기능이 계속 발전해 왔다면 모를까.
.지금은 죽어있는데.. 근데 라이노에서는 이런 좀 고난이도 작업이 그나마 기능적으로 쉽게 지원을 하는가요?
제 생각에는 이론적으로 불가능한건 현실적으로 불가능하니..뭐 그냥 저냥...조금 나은 수준이 아니겠는가 하는 생각이기한데..
대부분의 라이노 모델링 봐도..걍 소이에서 넙스로 해도..시간만 조금 더 걸릴뿐인..간단한 작업들이라..아직 신빙성이 안가네요.
그리고 멀티 서페이스로 작업 할경우...선의 갯수를 진짜로 꼭 맞추어서 정말로 다 붙이나요? 그건 ㅎㄷㄷ할텐데..용량도..그렇고..
아니면..그냥 멀티로 두고..솔리드로 인식하게만 만드나요? 아무래도 후자겠죠?
일단 검색해보니, obj 파일을 마야에서 iges 로 바꾸는게 가장 현실성있는듯 하네요. 예상대로 넙스는 좀 더 이상 건드리지 못할 정도로
복잡해 지지만, 자동차 외관 정도는, 뭐 자동차 외관만은 단순하고 평범한 모델링에 속하지만, 이건 잘 넘어가는듯 하네요.
샤이닝
- 2010.03.06
- 00:51:34
저도 하는 일이 그래픽 툴과 솔리드 툴을 왔다 갔다 하는 작업을 주로 합니다.
작업하면서 넙스로 면을 만드는 일이 꼭 필요한데요, 설계툴에서 커브로 서페이스를 만들기가 너무 어렵더군요. 특히나 제가 쓰는 솔리드 툴이 네모 빤듯한 형상에 더욱 강한 Solidworks입니다. Catia라는 설계툴이 그나마 서페이스를 만드는 능력이 제일 좋지만 제가 선택한 툴이 아닌지라 저는 따로 서페이스 모델을 만들기 위해 Rhino와 Solidthinking를 사용합니다.
예전에는 Softimage대신 Cinema4D(넙스가 없어요)를 사용해오다 요즘은 소프트 이미지로 작업을하면서 넙스로 된 모델들을 불러오고 있는데요. 사용해보면 기능도 라이노나 기타 넙스전용툴에 비해 너무 기능이 작은 느낌입니다. 넙스 명령어 갯수를 보면 마야보다도 작더라구요. 그런데도 얼마전 갤러리에 소프트이지로 만든 멋진 넙스 작품들을 보면 신기하기만 합니다 ^^;
일단 라이노가 소이나 마야, 맥스보다는 당연히 넙스 모델링이 더 나은거같은데 라이노의 히스토리 기능이 많이 부족합니다.
마야도 예전부터 히스토리가 있었는데 라이노는 4버젼부터 들어왔고, 이것마저도 몇개의 명령어에만 한정해서 가능하기 때문이죠 5버젼부터는 점차 늘여가겠다라고 합니다만, 아직까지는 라이노의 히스토리가 많이 약합니다.
하지만 Solidthinking이라는 넙스툴이 파라메트릭 구조를 가지고 나와서 히스토리에 부재에 불편함을 느낀 유저들이 사용하기도 합니다.
명령어들은 라이노보다 작은데 조작성이나 서페이스 수정은 훨씬 더 편합니다.
알리아스는 역시 히스토리가 적용되고 A급 서페이스를 많들기 좋으니 넙스 작업을 많이 하시는 분들에게 좋은것같습니다.
제 거래업체분중에 한분은 알리아스와 마야를 쓰시더군요. 유물복원쪽에 계시던 분이시구요.
현대자동차 쪽이랑도 같이 일해보니 모두 알리아스를 사용합니다.
알리아스 쓰시는 유저분은 한결같이 알리아스에 많은 자부심을 가지고 계시더군요.
하지만 라이노도 잘 사용하는 유저들을 보면 입이 쩍 벌어집니다.
툴은 사용하기 나름인가봅니다.
저는 뭐 배우는 입장이지만, 여러가지 툴을 사용하면서 느끼는 것은 그냥 그 툴에서 편한 작업들을 각각 작업하고 서로 모우는 것입니다.
마음같아서야 소프트이미지에서 넙스를 모두 작업하고 싶습니다.^-^

금형용 폴리곤 모델이라고 하시면....모델링은 폴리곤으로 만들어진 데이타 라는것인가요?
금형용이면 주로 서페이스나 설계툴에서 솔리드로 만들게 되는데 금형용 폴리곤 모델이라고 하셔서요 ^^;
저는 질문하신것과 반대의 경우인것 같은데요. 주로 설계툴에서 작업한 데이타를 IGS로 익스포트하고 소프트이미지로 불러들여 추가로 작업하는 경우거든요.
일반 폴리곤 모델을 IGES나 SETP로 뽑으려면 라이노의 T-Splines플러그인으로 변환할수는 있습니다.