안녕하세요. xsimen 입니다.
2012 첫날 세미나를 다녀와서 후기를 남깁니다.
유저사이트에 글을 올리는것도 오랜만이네요
1. Introduction
2012 세미나는 3월 18일 13시부터 강남 섬유센터 3층 이벤트홀에서 시작하였답니다.
초청강사분들은 Fx Artist - Sam Khorshid 그리고 Digital Compositing - Robin Graham ...+0+
인터넷에서만 보던 신급 존재들을 눈앞에서 보다니 꿈만 같았습니다.
수려한 외모로 많은 여성분들이 세미나 시작도 전에 관심을 보이드랬죠 ^^;
참 19일까지 계속되며 20일은 워크샵이 진행됩니다.
포트폴리오제출하셔서 등록하신분들은 좀더 고급 내용을 보고 들을수 있는 좋은 기회일것 같습니다.
아래는 등록과 함께 제공된 교재의 행사 시간표입니다.
아이폰으로 부랴부랴 찍었더니 엉망이네요 양해 바랍니다.
경품 추첨 +_+ !!
NDS는 있어서 패스~~
2. Previz
2012엔 다양한 도시와 풍경이 나오죠 LA탈출이나 옐로스톤의 화산폭발 히말라야의 해일 등등..
그 각 씬들을 여러 회사에서 컨택하여 작업이 진행 되었다고 합니다.
특히나 2012의 백미인 LA탈출씬의 경우 예상과 다르게 유럽쪽의 회사(회사의 이름이 기억이 안나네요^^;;)에서 전담했다네요.
흥미로운 것은 DD나 ILM 에서도 현실적으로 불가능이라고 꺼려하던 것을 그동안 큰 프로젝트를 맡아본적이 없었던
보다 작은 회사에서 도맡아 진행이 되었다는 점있데, 이것은 감독의 전폭적인 지지가 있었다고 합니다.
바로 해당 회사의 LA탈출 프리비주얼 작업이 감독에게 엄청난 신뢰를 안겨준 결과!
세미나에서 보여준 프리비주얼 영상을 본 바로는 연출면에서는 머 거의 최종씬과 다를바 없더군요.
3. Visual Effect
10분을 휴식하고 본격적인 LA탈출씬의 Visual Effect 설명이 있었습니다. Sam Khorshid 가 수고해 주셨죠.
영화제작부분에서 Sam Khorshid 는 프리프로덕션 시작 단계부터 포스트 프로덕션까지 진행에 관여하였다고 합니다.
그는 기존의 영화에선 원래 대부분 찍혀지고 연출된 씬에 단지 감독(또는 타인)이 원하는 부분에 한하여 Visual Effect 작업을
하였지만 이번 2012에선 스페션이펙트 팀이 꾸려지고 영화에 Visual Effect 씬에 관하여 감독과 함께 전반적인 검토와 레이아웃을
진행하였다는게 매우 만족스러웠다네요.
2012는 아시다시피 3DsMax 로 많은 작업이 이루어 졌습니다.
특히나 Cebas사의 싱킹 파티클4 와 볼륨브레이커 그리고 렌더러로는 파이널렌더SE가 채택되었습니다.
그외에 먼지 작업을 위한 FumeFX 와 해일씬에서 스캔라인사의 특별한 플루이드 시스템이 사용되었다네요.
위 플러그인들이 어떻게 사용되었는지 보다 자세한 내용은 내려가면서 설명하겠습니다.
영화관에서 위의 장면을 보신분들은 도로가 들어올려질때 깜작 놀라셨을거라 생각합니다.
Sam Khorshid 는 이 장면을 Full CG로 만들기 위해 그의 팀원들에게 각각의 임무를 주었다네요.
예를 들어 양쪽 건물뒤에 늘어선 전신주를 한명이 도맡아 작업하고( 이 작아보이는 작업이 전문가가 일주일을 꼬박새었다고 합니다)
각 건물 하나하나 당 또 다른 전문가들이 하나씩 배치되었다고 합니다.
이미 각 건물을 부수는 기초 작업은 싱킹파티클과 볼륨브레이커가 상호 작용하는 프로시주얼 방식으로 시스템화 되어있었다지만
그 시스템은 60~80%의 역활을 해주고 나머지 아트적인 작업은 모두 사람의 감각에서 채워야했다는 군요.
물론 쉬운 작업이 아니라 모두가 벽에 머리를 받아가며 하였다네요.
또 재미있는것은 영화를 보시면 거리에 놀라 뛰어다니는 사람들이 있는데 합성팀에서 대부분 그들 스스로를 찍어 넣었다네요.
힘들고 고된 일에 작은 즐거움을 부여하는 것이죠.
픽셀단위로 자신만이 알아볼수있는 족적을 남기거나하는 워터마크 정도로 생각하면 되겠네요.
위 씬들의 백미는 바로 2012를 위해 특별히 제작된 SC car( 싱킹파티클의 다이나믹 리지드 바디 자동화 시스템), 새로운 리깅시스템,
레이어 된 캐쉬와 재 시간 설정, 그리고 그러한 시스템이 화면의 각 요소들과 전반적으로 상호 작용을 한다는 것입니다.
한마디로 실제와 같이 지층이 흔들리면 다리의 특정취약부분이 부서지면서 그위에 리깅된 자동차가 굴러 떨어지고 특정 웨이트를 먹은
부분은 떨어지거나 좀더 쪼개지거나 또는 구부러지는 특성을 가지게 되고 이러한 효과가 지속적이면서도 같은 부분이 다른 특성으로 변화를 겪는 결국 최종적으로 실제와 같은 환경을 연출한다는 것입니다. (첫 이미지는 100% cg입니다.)
레미콘이라고 하나요? 이 장면 역시 이시스템이 적용된 사례입니다. 리깅된 차에 깔려 버리는 교통표지판이 보이시죠?
손하나 까딱 안하고 해버린 결과치고는 너무나 현실적입니다.
그것을 보고 듣고 있는 저로서는 정말 상상도 못할 일이더군요.
대부분 작업에 다이나믹효과라고 해봐야 오브젝트를 부숴 놓고 다이나믹을 주어 하나의 효과를 만들거나 하여 그러한 효과들을
시각적으로 덧붙이는 방향으로 진행을 하는것이 빠른 해결 방법이라고 생각했습니다만
2012의 경우엔 그러한 일이 만약 페이크적인 형태로 수작업으로 진행될 경우 오히려 피치못할 수정작업에서 너무많은 어려움을 겪게 된다고 합니다. 한마디로 노가다를 피하기 위해 물리 게임엔진과 비슷한 환경을 아예 만들어 버리는 거죠.
또다른 에피소드로는 이러한 완벽한 다이나믹 시스템을 구성하기전엔 일일이 수많은 건물들을 모델러들이 기존의 단순한 shatter 프로그램등으로 일일이 쪼개어 만들어야 했기에 거의 폭동수준이 되었다고 하네요.
한마디로 우리가 영화를 보고 저걸 어떻게 만들어 하는 부담을 실제로 그전엔 그들이 지고 있었던거죠.
그걸 완벽하게 싱킹파티클과 볼륨브레이커로 커버를 했더군요. (물론 Cebas 사의 기술지원이 있었을터구요)
그저 그런 환경을 가질수 있다는 것에 부러운 마음을 담아 농담반 진담반으로 승리의 맥스유저 라고 맥스를 쓰는 친구에게 한마디 건냈습니다만 엑시도 리깅부분이 아이스에 들어왔으니 비슷한 환경을 만들수있는 가능성은 있어 보입니다. 좀더 쓸만한 노드들이 개발된다면요
앞으로 아이스를 어느방향으로 연구를 할런지가 헐리우드 개발자들에게 환영받는 툴로서의 황제자리를 탈환이냐 아니냐에 달렸다고 추측해 볼뿐입니다.
-2부 계속 -

이야.. 정말 소중한 정보들 감사합니다. 삼백원도 참석해야 하는데 개인 사정상...
틀어 박혀 있어야 한다는게 눈물을 흘리게 하는군요 ㅠ.ㅠ
컴파짓 분야에 대한 리뷰도 기대해 봅니다... 헤헤