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ArtBrush는 ZBrush의 포럼입니다.

3D프로그램에서 캐릭터를 로우폴하게 만들고 지브러쉬에서 디테일하게 스컬핑으로 캐릭터가 하이폴이 되잔아요

그리고나서 토폴로지로 라든가..아니면 3D프로그램에서 하이폴로된 캐릭터위에 면을 생생해서 로우폴로 따는 걸로 알고 있는데요..근데 굳이 따야하는 이유가 먼가여?..그냥...스컬핑하기전의 로우폴캐릭이라든가..지브러쉬에서 디비전1이나 2정도로 된 캐릭터를 사용하면 안되는건가여?..

 

제가 짐 로우폴로 따는걸 처음해보는 중이라서 그러는데여...왠지 그냥 다시 모델링을 하는 느낌이네여..

 

3D프로그램과 지브러쉬를 같이 사용해서 고퀄리티로우폴작품을 만드는게 대세인데..전 이제막 스컬핑이후의 작업을 하는지라..

이해가 도통안되는데여..

 

자세히 설명을 해주셨으면 하는데여...아니면 튜토리얼동영상있는 곳이나 블로그라도 알려주시면 감사하겠습니다.

조회 수 :
6275
등록일 :
2010.05.07
04:16:15
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버디

2010.05.23
03:28:09

스컬핑 몇번 해보시면 아는문제이긴 한데여....

 

  음..  Zsphere로 뼈대 만들고부터 스컬핑 들어갈수 있죠.

  또는 Sphere나 Cylinder로 스컬핑할수도 있죠

  또는 XSI에서 보면 Base Man같은 Low 모델링으로 스컬핑 들어갈수도 있죠

 

뭐 이상적인건 로우폴리곤에 UV펴져있고 스컬핑만으로 노말맵 뽑는게 정석이긴 합니다.

 

  그러나, 스컬핑 작업하다보면 좀더 수정되거나, 업그레이드 되거나 추가되거나 하는점에서 아예, 하이폴 느낌부터 잡고 최종적으로 Lowpolygon 만들고 UV피고 노말, AO맵 추출하는게 더 깔끔한방식인거져. 

 

  처음부터 Low생각하랴, UV생각하랴, Middlepolygon으로 Edge나눠줘랴, 번거롭기만 할뿐 시간만 낭비되는 경우도 볼수 있거든요.

 

그리고 Zsphere로 접근하다보면 쓸데없는 면들이 많이 생기기때문에 Topology로 면을 만들기도 하던데...  개인적으로는 그냥 XSI에서 LowPolygon 면만드는게 더 편하더군여. 

 

 

  어느게 정답이다라고 할순 없지만, 스컬핑 제작된 다음에 Lowpolygon 만드시는게 머리 안아프고 단순해서 좋습니다. ㅎㅎ

HARDGORE

2010.06.04
18:51:56

거의 다 만들어진 UV까지 다 펴진 모델을 지브러시에서 불러와서 마지막 추가 디테일링을 했다면 다시 폴리곤 수정할 필요가 없지요. 그런데 지스피어나 단순형상에서 출발했다면 토폴로지를 형성하는 작업을 거쳐야겠죠

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