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아래의 그림들이 좋은 그림은 아니지만 이것을 예로 SOFTIMAGE 유저 활성화를 위해
부족하지만 약간의 팁과 노하우를 공개합니다. 따라서 아래의 그림들을 무단으로 사용하시면 OTL -.-
[ 구조 파악과 모델링 ]
[ Zbrush 모델링 ]
[ Texturing ]
크고 많은 양의 텍스쳐는 많은 메모리를 필요하므로
imf_copy를 이용해 MentalRay Map으로 Convert해서 텍스쳐를 메모리로 Load하지 않게합니다.
[ Scene 구성 ]
Polygon Reduction 을 이용하여 Zbrush에서 작업한 모델링의 폴리곤수를 줄입니다.
Instance를 이용해서 잔돌들을 구성합니다.
Proxy를 이용해서 풀을 구성합니다.
카메라에서 보이지않는 모든 폴리곤들은 삭제합니다.
사용하지않는 세이더의 기능들을 off 시킵니다.
IVY Generator를 이용하여 덩굴을 구성합니다. (첨부파일)
Scene을 최대한 가볍게 만들기위해 계속 불피요한 요소들을 제거합니다.
[ Lighting ]
Phycial_Sky를 이용하여 KeyLight를 설치하고 돔안에 Photon만 발생시키는 Light(intensity 0)를 생성해서 원하는 밝기로 밝힙니다.
Photon Map을 생성하고 Rebuild Map을 해제합니다. FinalGathering Map을 생성하는데 Frame이 길기때문에 필요한 부분만
Append new FG points to File 시켜서 하나의 파일로 생성합니다. 요령은 카메라가 가령 정지했다거나 비슷한 부분을 비춘다면
그 Frame만 생성해서 시간을 단축시킵니다.
[ Rendering ]
앞전에 생성한 맵을 Only Use FG Points From File로 하고 씬의 불필요한 Image Clip이나 Shader를 삭제합니다.
Filter Type을 Mitchell / 4 , Sampling Contrast = 0.05(이 이하는 의미없음) 필요한 Pass작업과 Partition을 나누어 랜더링을 걸어줍니다...
디테일한 기능들은 메뉴얼을 참고해주세요... 대단한건 아니지만 조금이나마
도움되었으면합니다 ^^

으아아아악!!! 진정한 전문가의 손길이네요... !!
역시 공허님에게는 배울게 너무 많아요!! ㅜㅜ
같이 일하시는 분들은 축복 그자체..
지브러쉬는 누가 솜씨인가요? 저것들 렌더링 오래걸렸을텐데.. 렌더링 시간은 어떻게 해결했는지도 궁금하네요.