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reverse.png


스피어의 Point Position에  turbulize를 줘서 울렁이는 형태를 만들었는데

거꾸로 찌그러진 형태가 완전한 원형으로 바뀌려면 어떻게 만들어야할까요.


일정 시간동안(5초정도) 울렁거리다가 서서히 원형으로 복원됐으면 좋겠어요.

조회 수 :
1375
등록일 :
2010.04.05
13:38:34
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김준협

2010.04.05
13:46:01
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Multiply 대신에 Linear Interpolate 노드를 써주신 다음에 값을 0.5 로 해주셔서 Get Point Position 과 Turbulize Around Value 값이 반씩 먹게 해주신다음 .5 값이 시간이 지남에 따라 Get Point Position (오브젝트의 Get Point Position 값) 이 1 이 되도록 하여 주시면 될 것 같습니다.(키프레임으로 해주셔도 되며 If 노드를 사용하여 Test Current Frame 을 Logic 으로 넣어 True 값을 Current Frame 으로 넣어 Divide by Scalar 를 10 이나 원하는 값으로 하는 방식으로 해주어도 될 것 같습니다.)

추신 : Turbulence Scale 을 (10이상?)적절하게 올려주신 후 Animation Speed 를 0.5 이하로 적절하게 맞추어 주신 후 ICE Operator Stack 은 Post-Simulation Stack 에 ICE Tree 를 가져다 놓으면 되실 것 같습니다.

씬파일 첨부합니다. 다운로드 : VisualFX.scn (Real-time Playback 으로 돌리시면 됩니다.)

첨부 :

visualFX

2010.04.05
14:05:33

초특급 신속 정확한 답변 감사합니다. ^__________^


Linear Interpolate 노드는 이해가 됐는데 Post-Simulation 스택은 그냥 시뮬레이션스택과는 다른것인가요?



김준협

2010.04.05
14:13:28
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Post-Simulation 은 매번 값을 재계산하여 새로운 값을 결과 값으로 내보내는 경우입니다.

그냥 Simulation 은 각 프레임의 시뮬레이션 계산 값이 덧 붙여 계산되는 방식이 되겠습니다.

더 정확하게 전문적인 답변을 원하실 경우에는 소프트이미지 아이스 메뉴얼을 보시거나 모임에 나오셔서 질문을 하시면 좋을 것 같습니다. Stack 관련해서는 정말 다양하게 쓰일 수 있기 때문에 해당 Stack 의 기능을 알고 있더라도 다양하게 쓰일 수 있어 (각기 다른 분야와 해석)서로서로 정보 공유를 하는 것 또한 굉장한 스킬 및 정보 습득이 될 수 있다고 생각되어 집니다.

visualFX

2010.04.05
14:35:15

좋은 정보 감사합니다. 독학하려니 어려움이 많네요

저도 모임에 참석하면 좋겠지만 사무 스케줄이 허락하질 않네요 ㅜㅜ

모임하시는분들이 부러울따름입니다.




김준협

2010.04.05
14:38:07
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앞으로 자주자주 할 수 있도록 할 계획입니다. 언젠라도 시간 나실 떄 오시면 될 것 같습니다~

CGnDEV

2010.04.05
15:41:16

머... 그냥 간단히...  Post Simulation 스텍은.

SImulation 스텍 후에 적용되는거죠뭐...

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