Recover from shadow

: 모델링 스택

: 시뮬레이션 스택
- Raycast 를 이용해서 그림자 만드는 것 (별거없다 ㅡ,.ㅡ)
- And 를 이용해 그림자 파티클이 언제부터 날아갈지 결정 짓는 것
- Resize Vector 에 터불라이즈를 넣는 것보다 랜더마이즈를 넣어야 파티클이 덩어리지지 않는 다는 것
- 형상화 된 파티클들도 조명모델을 적용 시켰다는 것
- Start Timer 를 이용해서 파티클 색을 검은색에서 자연스럽게 지정색으로 변하게 했다는 것
- Multiply Color 개념을 응용했다는 것
위의 항목이 좀 중요하지 않았나 생각이 듭니다.
그렇다고 대단한거 하나 없습니다. ( ^^ 그러니까 한거를 다 공개하죠.)
I Love Softimage|XSI & ICE
CGnDEV
- 2010.06.03
- 15:09:24
네 물론 ICE 가 어렵긴 어렵습니다.
그렇다고 순수 아티스트가 ICE 를 욕심해서 뭔가 개발하고 그럴필요는 없어요.
그러라고 나온게 아니니까요.
제가 TD라고 가정 했을 때 아티스트와 협엽과 회의로 좋은 ICE 결과물과 개발물을 만드는게 ICE의 정신(?) 이라고 할 수 있는거 같아요.
ICE 로 뭔가 개발하는 사람들은 순수하게 연구나, 그냥 결과물 만드는게 목적일 수 도 있지만
만들어진 ICE 노드들을 컴파운드로 잘 엮어서 제공해주는것도 목적이죠.
큭! 저는 이쁘장한 컴파운드로 못만들어드려서 죄송합니다~ 또 다른걸 만들어야되서 컴파운드화 할 시간도 없구.
공부하시는 분들에게 도움되라고 노드와 씬파일 공개합니다.
아~ XSI Lab 에는 튜토리얼만 올라오는 것 같던데. 제가하건 튜토리얼이 아니라.. 그냥 이곳 ICE 포럼에 둘께요~
감사합니다. ^^
CGnDEV
- 2010.06.03
- 23:03:49
아닙니다. 질문 답변하라고 만들어진곳이 이곳 포럼인걸요.
Source 라는 포트는 주로 Get Data 에만 있는 것으로 알고 있습니다.
포트가 왼쪽에 있으니 입력이라는 것을 알수 있겠제ㅛ.
Source 는 일반적으로 Location 을 넣는 것입니다.
Location 이라는 것은 쉽게 말해서 컴포넌트가 가지고 있는 ICE 를 위한 데이터 집합체 라고 생각하시면 될듯합니다.
얘들을 Location 이라고 생각하시면 됩니다.
Source에 Location 을 넣으면 연결된 Location 안에서만 ICE 속성들을 가져올수 있습니다.
위의 노드를 보시면 아시겠지만 Get Sphere.PointLocation 을 Source에 기워넣었죠.
그리고 Get PointPosition 이라는 노드가 있어요. 다른것과 다르게 Self. 나 Sphere. 같은 접두어가 안 붙습니다.
왜냐면 Source 에 바로 Location 이 들어가 있기때문에
Get PointPosition 을 이용해 포인트 위치라는 ICE 속성만 빼오기 때문이죠.
저렇듯 Source 에는 Location 을 연결하여 데이터를 바로 빼올수 있는 곳을 지정하거나.
데이터를 가져오고 싶은 Location 을 연결하는 것입니다.
Location 이라는 것은 그냥 ICE 속성들이 저장되는 공간? 이라는 것 정도로 생각하시면 됩니다.
그리고 Name 이라는 것은 노드끼리 데이지 체인으로 연결할때 사용하는건데.
움....
먼저 Sphere 에 있는 PointPosition 속성을 가져오려면 원래 스크립트(프로그래밍)으로 생각해볼때 위치는
sphere.polymsh.pointposition 입니다. 이것 뿐만 아니라. 모델과 그 계층에 있는 오브젝트를 가져올 때도 . 으로 구분을 하신다는 ㄳ을 아실겁니다.
Out Name 과 In Name 이 그런 것입니다.
Sphere 의 이름을 Get .Polymsh 에서 in Name 으로 받아졌기대문에
실제적으로 get .Polymsh 노드에서는 Get Sphere.Polymsh 가 되는 거죠..
설명이 좀 길었죠?
나중에 좋은 예제가 생기면 더 자세히 얘기해 볼께요.
- 첨부 :

우와.. 머찝니다..
(근데 내용은 어려워요 ㅠㅠ 물론 아이스에 문외한인 제 탓입니다만.. 밥상을 차려줘도 숫가락을 못찾는 으..)
근데 이거 XSI Lab 으로 가야하는거 아닌가요? ^^