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여러개의 씬이 있는데 그 중 하나의 씬에서 Material정보를 수정하게 되었습니다.

 

변경된 이 Material 정보들을 나머지 씬들에 똑같이 적용하고자 합니다.

 

그래서 Export Material Library로 Material Library를 내보내고

 

다른 씬에서 Import Material Library로 불러왔는데 새로운 Library로 불러오더군요.

 

불러온 Library를 기존에 있던 Library에 덮어 씌워지게 할 수는 없는건가요?

 

그래서 새 Library로 불러와진 Material들을 전부 기존에 있던 LIbraray로 이동하니

 

덮어쓰지 않고 다른이름으로 만들어 버리더군요. 기존에 있던 Material에 덮어쓰기는 안돼는건가요?

 

만약 안된다면 기존에 있던 Material들을 다 지우고 변경된 Material들을 불러온 뒤

 

개체랑 다시 다 연결 시켜줘야 하는 번거로움이 생겨서요.

 

답변 좀 부탁드립니다..

 

 

그리고 또 한가지 Material Manager창에서 Material들을 이름순으로 정렬하려고 하는데 되지가 않더군요.

 

아애 그런 기능이 없는건가요?.. 아시는 분 계시면 이것도 좀 가르쳐 주세요

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분류 :
Shading
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2010.02.19
18:52:28
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visualFX

2010.02.22
11:29:22

질문에 대한 답은 못드려 죄송합니다.

다음번 작업엔 Referenced Model로 데이타를 공유해서 사용하면 수정하시기 원할할것으로 사료됩니다.

 

Material 이름 정렬은 Explorer에서 M누르시면 Material들만 보이는데요

빈공간 오른쪽 클릭하시면 Gerneral sort - Alphabetical 하시면 되겠습니다.

 

seph

2010.02.22
18:28:20
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먼저 답변 감사합니다.

 

가르쳐 주신대로 Explorer창에서 실행하면 Explorer창에서는 적용되는데

Material Manager(ctrl+7)창에서는 여전히 정렬이 되어 보이지 않네요. 방법이 없는 것일까요?

 

말씀 해 주신 Import> Referenced Model은 실행 해 봤는데 개체랑 재질을 락걸린채로 가져오더군요.

이걸 참조해 가면서 다시 연결하는방식으로 작업 해 보라는 말씀이신가요?

 

질문처럼 불러오면 재질을 덮어쓰고 연결까지 해 주는 방법은 없을까요?..  ㅜㅜ

우주토끼

2010.02.23
16:12:44
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일단 라이브러리를 그렇게 덮어 씌우는 것은 없는 듯 합니다.

라이브러리도 레퍼런스로 불러다가 사용가능하네요..

 

visualFX 님의 설명은 작업하시는 씬파일에서 레퍼런스모델을 불러와서 사용하시게 되면 레퍼런스모델이 되는 모델파일을 업데이트 시키는 것만으로도 무수히 많은 씬파일을 한방에 수정하실 수 있다는 말씀 입니다.
 
Animation 작업의 방식은 모델러가 모델링을 하는 동안 애니메이터와 리거들은 할것이 없어진다는 것입니다. 마치 공장의 라인과 같죠..
한쪽 공정이 끝이 나야 다음 공정의 사람이 그동안 대기하다가 일을 시작하는 것입니다. 이러한 공정에서는 애니메이터와 리거가 시간을 낭비하게 되는 결과가 초래되어 제작시간이 길어지고 효율적이지 못한 작업이 됩니다. 이를 방지하기 위해서 만들어진 것이 레퍼런스모델로 불러들이는 방식입니다. 아래의 방법은 설명을 위한것이니 이해해 주세요..작업스탈은 사람마다 다르니까요..ㅠㅠ
 
1. 모델러가 모델링을 합니다. 단, 일단 비율에 맞추어서 간단한 로폴정도로 만들어서 애니메이션이 가능한 정도의 (짧은 작업시간이 소요되겠지요..) 모델을 01.scn 파일로 저장하는 것이 아니라  01.emdl 파일..즉 모델파일로 저장을 합니다.물론 씬파일로도 저장을 하겠죠..
 
2. 리거가 이 모델 파일을(emdl)파일을 new scne에서 불러들인후에 리깅을 시작합니다. 완료한뒤에 다시 01.emdl파일로 export합니다. (덮어 씌우는것이죠)
 
3. 애니메이터는 리거가 저장을 완료하게 되면 그 모델파일을 01.emdl파일을 referenced Model로 import 해서 작업을 시작합니다.
    물론 저장은 scn파일로 합니다. 수백,수천개의 scn파일이 만들어 지겠죠.
 
4.  animation key를 잡고 있는사이에 모델러는 로폴로 저장된 파일을 지속적으로 작업을 진행하고있는 중이고, 모델링 작업이 완료가 됩니다.  모델러는 이 파일을 다시 리거에게 건네줍니다. (finalmodel.emdl파일로) 그러게 되면 리거는 리깅이 완료되어있는 상태의 01.emdl을 import하고 동시에 finalmodel.emdl 파일도 import해줍니다. 두개의 오브젝트가 존재하게 됩니다. 하지만 본의 형태와 구조는 이미 만들어
져 있는 01.emdl의 리깅을 사용하게 되는것이죠.. 01.emdl의 본과 finalmodel의 모델링의 envelope을 해주면 됩니다. 그런뒤 02hi.emdl파일로 export해줍니다.
 
5. 4번과정을 거치게 되면 2개의 emdl파일이 생기게 되는것이죠.
( 애니메이션용 로폴이 리깅된 "01.emdl" 파일과 완성된 모델링이 리깅된 02hi.emdl파일 )
 두개의 emdl파일 중 애니메이터는 01.emdl 파일을 레퍼런스모델로 불러와서 사용한것이니 이제는 맵핑과 쉐이딩이 완벽히 되어있는
02hi.emdl파일을 사용해야 합니다. 그러기 위해서는 두개의 emdl파일을 백업하신후에 02hi.emdl파일을 01.emdl 로 이름을 변경하신 후
초기만든 경로의 01.emdl 파일에 덮어 씌워주십시요. 그런뒤 애니메이터가 작업을 완료한 scn파일을 열어보시면 레퍼런스로 불러들인
씬 내의 모든 모델들이 02hi.emdl의 완성된 모델로 바뀐것을 아실 수 있습니다.(작업중 update Referenced Model을 해주시면 업데이트됩니다.)
 
6. 랜더링 거시면 됩니다. 제일중요한것은 모델파일을 불러와서 작업을 하는 것이기 때문에 reference model로 불러들인 모델들은 수정이 불가능하게 됩니다. 그래서 불러들인 원본 모델파일을 수정해서 덮어 씌워주면 그경로의 모델을 reference model로 삼기 때문에 reference model로 불러들여 작업한 씬은 전부 씬을 열때 원본모델을 가지고 오는 것이죠..
 
위의 예제처럼 씬파일을 수정하시지 마시고 emdl파일을 수정하시면 래퍼런스 모델이 전부 바뀌는 장점이 있어서 엄청난 시간이 절약이 됩니다. 물론 처음부터 이렇게 계획을 잡고 작업을 하시게 되면 보다 편하고 빠르게 작업하실 수 있을 겁니다.
 
seph님이 말씀하신것 처럼 만약 reference model을 사용하셧더라면 원본 emdl파일의 메터리얼 값만 변환시켜주신 후 덮어 씌워주시면
모든씬의 메터리얼값이 변하는 것이라는 말씀인것 같습니다.
 
설명을 하자니 주저리주저리 ....제가 봐도 이해가 안갈지도 모르겠네요..워낙 글제주가 없어서..죄송합니다.

seph

2010.02.24
04:34:03
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답변 감사드립니다. 그런데 잘 이해가 되지 않네요;;

우주토끼

2010.02.24
09:49:52
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레퍼런스모델은 원본 모델파일의 경로를 찾아와서 불러들여 사용하신다고 보시면 됩니다.

이렇게 레퍼런스모델로 불러들여 작업한  씬파일들은 원본 모델파일의 경로를 찾아 불러오는것이기에  모델링,리깅,메터리얼,uv등이 락이 걸립니다. animation만 작업이 가능하신거죠..

이런 작업한 씬들이 수백,수천개가 되어서 작업을 완료했는데 어느날 클라이언트가 이 캐릭터에 뿔을 추가해 달라고 가정한다면,

그많은 씬들을 일일이 열어서 작업을 해줄 필요가 없는 것이지요..레퍼런스모델로 불러들인 원본 모델파일을 열어서 뿔을 달고 덮어씌어주면

되는것입니다. 그럼 원본 모델의 경로를 찾아서 가지고 오는 이미 작업한씬들은 뿔이 생성된 원본모델파일을 불러들이게 되는것입니다.

 

 

 

seph

2010.02.24
11:11:19
profile

우와~ 그런 방법이 있었군요. 다음에 작업 할 기회가 생긴다면 말씀하신대로 해 봐야겠네요.

 

이미 애니를 잡아놓은 씬들의 Material정보들을 수정해야 되서 지금은 말씀하신것을 적용 할 수가 없겠네요.

 

알기쉽게 알려주셔서 감사합니다~

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