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인체를 다시 UV를 피고 있는데여

 

엑시는 체크무늬나 noIcon_pic이 있는데여...여튼 체크무늬같은 그런 크기가 UV필시 중요한가여?

 

3D제작관련 책에서 봤는데. ''UV의 크기 차이는 그 부위의 텍스쳐 샘플 크기의 차이이므로 최대한 비슷하게 조절해준다.''라고 써있더라구여.

이말이 하나의 오브젝트의 나눠진 UV라면 서로(얼굴 바디 팔 다리등등)의 체크무늬의 크기가 최대한 비슷해야 한다라는거져?

 

그럼 여기서 궁금하면서도 아리송한점은

배울때는 가장 디테일해야하고 주용한 부분을 UV작업시 크게 배치하라..라고 배웠거든여..인체중이면 얼굴이잔아여.

 

그래서 얼굴을 크게해서 배치해야된다고 생각이 드는데..근데 한편으로 얼굴도 인체의 일부분이고 몸통,팔,다리도 얼굴과 같이 인체의 일부분인데..얼굴이 중요하다고해서 얼굴은 크게배치하고 다른부분은 작게배치하면 서로 체크무늬의 크기가 달라지게 되므로

텍스쳐의 샘플크기의 차이가 발생하게된다는건데....그러면 색이든 재질이든 입히면...랜더링으로 볼시 서로 다른텍 쳐샘플의 크기로 인해

UV로 나눠진부분이 확연하게 눈에 뛸꺼 같은데여;;

 

그렇다고 체크무늬를 얼굴 몸통 팔 다리를 비슷하게 하면 얼굴이 너무 작아지네여;;;

 

같은 오브젝트라면 서로의 텍스쳐크기를 최대한 비슷하게 해야되는건가여?

인체와 갑옷이라면 그때는 인체와 갑옷은 서로 떨어진 오브젝트니깐..같은 UV공간에선 배치한다면 체크무늬크기는 서로 달라도 되는건가여?

 

 

*****다른 분들은 UV필시 엑시자체로 피시나여?..아님 다른 UV프로그램으로 피시나여?*****

저는 언폴드 피는데..언폴드는 얼굴은 이상하게 펴지더라구여;;;제가 잘 못 피는건지;;;

다른님들은 어떤프로그램으로 UV를 피시나여?

 

 

 

 

분류 :
ETC
조회 수 :
3467
등록일 :
2010.08.13
20:40:26
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히카리군

2010.08.14
10:18:32

저같은경우는 캐릭터필때 얼굴하고 몸이 안이어져있으면 몸따로 얼굴따로 하죠 그리고 얼굴딕테일하고 넣으려면

 

게임같은경우가 아니라면 이미지 싸이즈를 좀크게 넣으면 될거같애에요 물론 그렇게 하면 이미지때문에 무겁긴한데요

 

게임이라면또 달라지니까 그에따라서 경우가 바뀌게 작업하면될거같애요~uv같은경우는 싸이트가 많으니까

 

그런거 보시고 여러작업하다보면 그때그때 다르게 하시면될거같애요~

 

질문에 답변이 잘되었을까 모르곘네요;;

허돌

2010.08.14
13:28:03

답변감사합니다.

얼굴과 몸이 이어져있는 경우라면 어떡하죠?..예를들면..킥복싱이나 미국레슬링같은 인체 반이상을 밖으로 노출시켜야되는 모델이라면

그 경우엔 몸도 얼굴만큼이나 주용하게되는 작품이니깐 얼굴과 몸의 체크무늬를 최대한 비슷하게 배치해서 색을 칠해야되는건가여?

xsimen

2010.09.22
16:59:48
뉑 미리뽑아서 디테일한부분 눈가 주름이나 눈동자 미리 칠해보시고 아니면 사진 프로젝션해서 해상도정하시구요 얼굴과 몸의 이음새가 최대한 부드럽게 보이려면 아무래도 두유브이모두 비슷해야 하겠죠 그런경우 우선 부위 마다 다뜯어 논후 얼굴에 맞춰서 패킹하시면 자연스레 장수나 레이아웃이 될듯싶네요 용도나 카메라에 따라 틀리겠지만 플삼용 메인캐도 2048*2장이 넘지 않으니 최적화된 최종 퀄리티*2의 해상도로만 작업하셔도 충분할겁니다

isyah

2010.08.14
13:56:00

''UV의 크기 차이는 그 부위의 텍스쳐 샘플 크기의 차이이므로 최대한 비슷하게 조절해준다"란 말은

밀도가 택스쳐의 균등하게 들어가야 마땅한 동일한 성질의 영역에 해당되는 말이라고 생각합니다..

 

미친듯 복잡한 부분과 거의 단색 비슷한 곳의 uv를 비슷하게 조절해주란 말은 아닌듯 해요..

 

서로 분리해서 정리를 한 부분들의 uv는 연결부분에서 밀도의 낙폭이 크지않도록 살살 조정을...

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